вторник, 1 марта 2016 г.

Ками

В игре, помимо главного героя, в походах и боях участвуют духи маны - ками. В отличие от сгустков маны (ки) они разумны и стремятся к своей полноте, развиваясь и поднимая свой уровень и навыки.

Ками получают опыт не за битвы, а за поглощение неразумных ки. Эту энергию в разных местах может собирать впрок только человек (в нашем случае Най), собственно потому они и присоединяются к нему.

Ки собираются как предметы, и потом из инвентаря можно скормить их кому нужно, выбирая кого прокачать, с кем удобней ходить (в бою одновременно участвуют всего 3 бойца: Най и два ками).

Ками могут носить как экипировку две призмы - атакующую и защитную - которые можно находить и менять как угодно, и свою личную неснимаемую сущность, которую можно прокачивать у алхимиков душ. Сущность влияет на параметры и резист/слабость от элементов, соответственно, и, также, дает дополнительные навыки.

Каждый ками имеет в своем арсенале набор атакующих, защитных скиллов и (де-)баффов и по две ауры: атакующую и защитную. Аура накладывается на всех в пати и исчезает при накладывании другой ауры или при выбывании ками из битвы. Все скиллы и ауры прокачиваемые (от 1 до 3х уровней) строго в соответствии с уровнем ками.

В первой главе доступны два ками, они присоединятся в обязательном порядке по сюжету. Это младшие братья:

  1. Оба-Хе-До-Га-До (защита сверху). Это физический ками, он имеет ауры атаки и защиты, атакует физическими атаками, может несильно лечить. Его удобно использовать, если практикуются физические способы воздействия на врагов.
  2. Наибу-Но-Хого (защита изнутри). Это магический ками, в плане общей магии. Они имеет ауры, повышающие MAT или MDF членов партии, атакует нейтральными магическими атаками и восстанавливает запас концентрации у бойцов. Универсальный помощник для мага.
Во второй главе можно найти старших братьев ками, уже не обязательно, но желательно. Отмечу, что попасть в места с ками можно только имея хотя бы второй уровень соответствующего кольца, если не найдете - не беда - в грядущей третьей главе их все-равно можно будет найти (то бишь, купить).

Старших братьев, по числу элементов, пять штук. Это:
  1. Минамеазе-но-сейшин (дух ветра), элемент воздуха. Хорошая защита от воды, средняя от всего остального. Имеет ауры усиления магии ветра и защиты от воды и ветряные атаки и защиты от воды, а также магию ускорения.
  2. Ками-Иши-но-сэйшин (дух камня), элемент земли. Хорошая защита от огня, средняя от всего остального. Имеет ауры усиления магии земли и защиты от огня; земляные атаки и магию замедления.
  3. Ками-Ка-ва-супирито (дух реки), элемент воды. Хорошая защита от пустоты, средняя от всего остального. Имеет ауры усиления магии воды и защиты от пустоты; водные атаки. Отлично лечит.
  4. Ками-Хи-но-сейшин (дух костра), элемент огня. Хорошая защита от ветра, средняя от всего остального. Имеет ауры усиления магии огня и защиты от ветра; огненные атаки.
  5. Ками-Фуруи-дао (старое дао), элемент пустоты. Хорошая защита от земли, средняя от всего остального.  Имеет ауры усиления магии огня и защиты от земли; атаки пустоты. Некоторые его атаки наносят %урон от жизни врага. Имеет хороший дебафф, снимающий жизни и ману за ход, но с редким среди врагов резистом от него.

Во второй главе найдется первый алхимик душ готовый прокачать сущности ками, первый раз просто так - а за второй придется попотеть, добывая нужные для прокачки артефакты. Стоит его посещать, ведь третий уровень сущности дает довольно неплохой скилл для ками.

Далее, в третьей главе, планируется добавить еще несколько ками, сильных и специализирующихся в чем-то оригинальном, количество и виды пока в раздумьях. 

понедельник, 29 февраля 2016 г.

Рыбалка

Рыбалка в свежей версии вся приведена в общий вид со скриптом от Galv.

Особенности:
- Это небольшой интерактив.
- Рыбы имеют свою силу (pull) и могут с легкостью оборвать леску.
- В игре есть несколько удочек, различающихся внешним видом и параметром силы (уравновешивает силу рыбы). Пока доступны три.
- Разные рыбы ведутся на разные приманки.
- Доступные приманки находятся, делаются Наем или добываются в боях; пока доступны четыре:

  • Рисовый колобок (делается дедом в нужном количестве при отсутствии)
  • Червячок (можно найти в разных местах типа кучки земли или навоза)
  • Магический червячок Они-Джана. Редкость, добывается по-разному, в том числе и в бою.
  • Малек (ловится как рыбешка в рыбалке).
- Иногда можно выловить сундук или частицы ки для ками, а то и подцепить монстра.
- Пойманную рыбу можно жарить и есть или скормить лисе (добавляет разные параметры, но пока все остается на откуп деду и игроку, только в 3 главе можно будет найти книгу с описанием действий). Некоторая рыба используется в квестиках, а некоторую можно даже использовать как дамажащий предмет.
- Кроме ценных рыб в водоемах плавают уклейки, хватающие почем зря наживки и мешающие рыбачить. Они бесполезны, но также учитываются в рекордах.

Почти сразу доступна книга рекордов и списка пойманных рыб, вот пример.


вторник, 15 декабря 2015 г.

Стойки

В игре есть понятие стойки. Най, и только он, в битве и в меню может вставать в одну из пяти стоек (или не быть ни в одной), каждая из которых дает свои бонусы и недостатки в бою а, также делает доступными свои, применимые только в этой стойке навыки. Стойки разделяются на уровни и повышаются различными событиями в игре. В 1 главе доступны по 2 уровня, а во 2й - до 5го уровня все стойки. Формулы в скиллах зависят также от текущего уровня стойки.

Итак:

Дзедан, сильная стойка

Полезна для тех, кто хочет атаковать врага навыками, причиняющими физ. урон. Существенно прибавляет атаку, но уменьшает физическую защиту Ная. Немного снижает ловкость.

Приемы (пункты - это уровни стойки):
1) Вдумчивый удар. Чуть сильней обычного, дается изначально.
2) Сильный удар. Сильный физ урон.
3) Прожигающий удар. Сильный урон, снижающий защиту врага.
4) Сильнейший удар. Реально сильный физ урон.
5) Разрывающий удар. Сильный физ. урон и сильное кровотечение.

Миги-но-ваки, защитная стойка

Полезна для того, чтобы переждать сильные физ. атаки врагов и поднять свою защиту спецнавыками. Сильно поднимает защиту, но снижает атаку. Немного снижает ловкость.

Приемы (пункты - это уровни стойки):
1) Защитный удар I. Поднимает защиту Ная.
2) Лисий выпад. Атакует сразу двух врагов. Поднимает защиту Ная.
3) Ослабляющий удар. Снижает атаку врага.
4) Кхун Як Джаб Линг. 4 удара с шансом понизить разные параметры врага.
5) Защитный удар II. Поднимает дважды (двойной бафф) защиту Ная.

Гэдан, ловкая стойка

Полезна для того, чтобы бить врага быстро и навешивать на него всякие пакостные дебаффы. Повышает ловкость героя, но немного снижает защиту и атаку. 

Приемы (пункты - это уровни стойки) все считаются от agi героя:
1) Быстрый удар. Может ввести врага в состояние ярости.
2) Летучий удар. Очень быстрый удар, может ослабить противника.
3) Острый удар. Накладывает статус кровотечение.
4) Разворот. Разворачивает врага к герою задом (50% защит на 2 хода)
5) Проклятый удар. Отравляет, кровопускает и проклинает врага.

Тюдан, высокая стойка

В этой стойке сильно повышается маг. атака героя, но сильно снижается маг. защита. 

Приемы (пункты - это уровни стойки) все считаются от mat героя:
1) Удар Ки. 
2) Удар Тюдан. Ослабляет магическую защиту врага.
3) Связывающий удар. Сильно ослабляет магическую защиту врага.
4) Волна энергии. Удар по всем врагам. Ослабляет магическую защиту врагов.
5) Поглощающий удар. Забирает ману врага.

Хидари-но-ваки, низкая стойка

В этой стойке сильно повышается маг. защита героя, но сильно снижается маг. атака. 

Приемы (пункты - это уровни стойки) все считаются от mat героя:
1) Удар Хидари. Повышает маг. защиту героя.
2) Путаный удар. Шанс на очарование.
3) Замедляющий удар. Сильно замедляет врага.
4) Священный удар. Двойное повышение маг. защиты. Накладывает на врага источение маны.
5) Лечебный удар. Забирает жизнь врага.

четверг, 29 октября 2015 г.

Взаимодействие элементов

Обнаружил, что я запутался во взаимодействии элементов в игре, взятое из головоломки 5 элементов, поэтому составил удобную схему.

Слева атака элементов, сверху - защита. На пересечении либо красный (атака эффективна), либо зеленый (атака неэффективна), либо белый - (нейтрально).


Эта схема подходит в такие места, как: резисты с экипировки, резисты и слабости мобов и сущностей ками и будет (после, хе-хе, правок БД) использоваться в ДДД в полный рост.

В дополнение, элементы дамажат сами от себя от средней слабости до слабого (зеленый) - на схеме это диагональ.

В соответствии с этими правилами выровнен шмот (теперь, надев водную броню можно получить не только защиту от пустоты, но и слабость к земле), сущности ками и враги.

История

Это классическая партийная jrpg на RPG Maker VX Ace с вкраплениями восточной мифологии и философии. Выросла она из небольшой one hero демки, сделанной за месяц на музыкальной основе и ради её, но с тех пор довольно сильно изменилась и в механике, и во всем остальном.

Игра строилась и строится на принципе "что вижу, то и пою", нет никаких диздоков и описаний на всю игру вперед. Все (сюжет, карты, музыка, механика и детали) создается на лету и толкается почти одновременно. Конечно, такой подход неприменим в нормальной разработке и ведет к куче шероховатостей, несостыковок и прочего разбаланса, но зато не дает мне заскучать.

Зачин игры прост - некий старик по имени Най, вечером, позанимавшись своим огородом в пригороде Киото, собирается домой. Идя через лес, он встречает лису, которая оказывается оборотнем Кицунэ. Лиса вырубает старика, а очухивается он совсем в ином месте - священном лесу Аматэрасу, и теперь, с "помощью" той самой лисы, пытается выбраться из леса.

Собственно, на том, как старик добирается до сердца леса и бьет там ошалелого демона, и предполагалось все закончить, но демка пошла в ход, и я задумался над продолжением и расширением.

***

Демо была простой, Най даже не имел особых способностей к магии, зато ловко бил врагов катаной, и проходил все максимум за час. Также там было введено два уровня сложности.

Почитав Го-ри-но-сё и еще несколько книжиц, в первую очеред добавил в игру две вещи:
1) Боевые стойки, в которые можно было вставать в бою, получая бонусы и нерфы к параметрам.
2) Магию пяти колец, которая давалась у местных божеств (естественно, взятых из синто)

В связи с этим демка, которая теперь стала называться первой главой, расширилась раза в два и по картам, и по времени прохождения. В связи с размерами уровни сложности упростились до применения нужного скрипта (раньше было два комплекта врагов и даже два окончания демки в зависимости от выбранной сложности).

А далее - 3 месяца довольно напряженной работы над второй главой, довольно сильно отличающейся от первой как по атмосфере (печальная призрачная деревня супротив солнечного волшебного леса), так и по механике (вместо линейного прохождения перед игроком была небольшая деревня, и делай что хочешь, не без основной линии сюжета, конечно). Все, что было заложено в первой главе расширилось и углубилось, и стало уже довольно интересно играть даже автору.

Потом был долгий застой и нежелание продолжать последнюю главу, а в голове и на бумаге - переделка и переделка основной её концепции (несмотря на отсутствие диздоков, основные линии сюжета и механики у меня всегда были).

Потом - долгая раскачка на начале работы над 3 главой, и внезапное долизывание и небольшие апгрейды первых двух глав. Были введены бутылки и еще один тип экипировки (все снова вширь), добавлено несколько квестов и карт, поправлены баги, и вот эта последняя на данный момент версия и выложена.

***

Ну и, наконец, началась серьезная работа над 3 главой, которая внезапно застопорилась из-за дисбаланса хочучек и текущей механики. Один Най уже не справлялся с возросшей масштабностью игры, красивые и большие карты пустовали в плане секретов (ибо много ли надо одному старику), короче, нужен был пересмотр всего, с самого начала. Да и несколько общих вещей типа квестжурнала или общей рыбалки попутно тоже напросились.

Пришлось вернуться в самое начало и поныне проделывается огромная гора работы. К Наю присоединяются новые бойцы - не люди, но добрые духи ками, - квесты кропотливо заносятся в журнал и обновляются, враги усиляются и обзаводятся друзьями, и даже выматывающая душу рыбалка заполняет водоемы.

Поменялись также основные формулы атак, это позволяет мне держать партию в узде даже несмотря на 3х героев на поле битвы. Поменялась система стоек, теперь большая часть физ ударов доступна в зависимости от включенной стойки.

Нарисована еще куча карт (больше чем в предыдущей ревизии игры), а мест для секретов - шмота и еды (маленьких духов ки, дающих опыт) для ками не хватает. Так что за карты в третьей части я теперь спокоен, как и за масштабность боев.

Баланс на деле искривился и стал мутным (скорей, не таким, как раньше), но, в общем и целом, подобрав экип и помощников, можно укокошить рано или поздно всех и на сложном уровне. Най все еще играет главную роль в битвах, ками больше саппортят, но зато теперь враги стали адекватней и местами интересней.

***

На данный момент доделывается (это сильно сказано, но за половину я перевалил) 2 глава, а потом, со свежими силами и взглядом можно заканчивать игру.

пятница, 23 октября 2015 г.

Описание

Этот блог об игре "Долгая дорога домой", рпг с японским уклоном, которая давно находится в разработке и уже давно требует своего блога.

Здесь будут появляться статьи:

  • О сюжете, описаниях и приемах игры
  • С секретами и описаниями некоторых деталей игры
  • С новостями о ходе разработки